カテゴリー : CINEMA4D

CINEMA4D R13 使用感#1

vrayも既に使えるということで
R12の時と違い、新規のプロジェクトは早速R13を使っております。
モデリングについて便利になったなぁ・・と思う点がいくつかあったので少しづつメモ。

今まではポリゴン編集の際、例えば「押し出し」を数回使用する場合・・・・
「ライブ選択」→ポリゴン選択→「押し出し」実行(ショートカットキー”D”)
→スペースバーでツール戻し再び「ライブ選択」→別のポリゴンを選択
→もう一度スペースバーで「押し出し」再呼び出し・・・・。

という手順だったかと思います。
これはこれでスペースバー叩くだけで慣れてしまっていたのでいいのですが
R13からは
「ライブ選択」→ポリゴン選択→「押し出し」のショートカット”D”を押したままビュー内でドラッグ
→ドラッグ完了後”D”キーを離すとライブ選択に戻る。。。ということができます。

もちろんこれは「ライブ選択」と「押し出し」に限ったことでは無く、
ショートカットキーを押している間そのツールが実行できるということのようです。ナカナカ便利!
問題は数値入力。。。。
ショートカットキーを押したままツール属性に数値を入力しようとすると
ショートカットを連打してしまうので数値を見ながらドラッグするか
右横の上下矢印で数値を合わせるしかないようです。。

使い方は人それぞれですが、数値入力をあまり使わない方にとっては便利ではないかと思います^^

Share on Facebook

CINEMA 4D Release 13 発表

いきなりアナウンスされた感がありますが
詳細は↓
cinema4DR13

↓CINEVERCITYには各新機能の紹介ムービーがアップされてます。

cineversity_title01

個人的に興味深いのは
Physical Render
実際のカメラ設定が可能になりました。
ライトの設定はどうなんだろ。。
せっかくのPhysicalなのでライトも
実単位の明るさが使えると良いのですが。。
ここらへんは未確認です。。
まぁ、設定もそんなに複雑ではなさそうですし^^
レンダリング時間がどんなもんかは実際に使用してみないとなんとも・・・
ココまで出来るようになると
私はVrayだから・・とも言ってられないかなぁ
R13用Vrayはまた先になりそうですし、これを期に純正レンダラも使えるようにしようと思いました。

Modeling Workflowの改善
特に気に入っているのは、今フリープラグイン「Ama 1D Snap」(他のオブジェクトにスナップさせる1軸移動)
に頼っている機能が標準になったことです。
あとは移動・回転・拡大の起点を任意に指定できるようになってます。
モデリングワークフロー関連は地味で便利な機能がたくさんあるようなのでカナリ期待です。

他にも
キャラクタアニメーションも待ちに待った改善がなされてますし
ナビゲーション関連も地味ですが効率アップが期待される機能がたくさんあるようです。
私にとってはキャラアニなど直ぐに使うことは業務上なさそうですし
地味なモデリング関連の方が即戦力になりそうです。
人それぞれワークフウローは違いますのでほとんど使わない追加機能もあるとは思いますが
今回のバージョンアップは多岐にわたって改善&追加がなされているので
誰でも相応のメリットがあるのではないかと思います。^^

Share on Facebook

CINEMA4D plugin [VRayStudioTools]

VRayStudioTools

Vray for C4D用のスタジオセットアッププラグインです^^
フリー!です。プラグインというよりは
ホリゾント形状・ソフトボックス・アンブレラ・スポットなどのプリセット集です。
以前「Light Kit Pro」という同じくスタジオセットアッププラグインを購入したことがありましたが
こちらは完全にARに最適化されてまして、Vray for C4Dで使用するとなると
カナリ手を加えなければならず、ついつい使わずじまいでした^^;

私はスタジオセットアップのライティングにはいつも
HDR Light Studio」を使用しております。

これだと最終的にはイメージベースドライティングになりますので
オブジェクトとライトとの距離・・という考え方はありません。
イメージベースドライティングですとレンダリングが軽いわりにキレイというメリットを得られるのですが
場合によっては、オブジェクトの一部だけにライトを足したり(ロゴ目立たせるとか)、
リフレクションのみHDRで凝って・ライティングはシンプルに実ライトで・・って時があります。
そういう時にHDR Light StudioとこのVRayStudioToolsの組み合わせが良いのではとおもってます。

あとVRayStudioToolsはとりあえずレンダリングしてみるか。。って時にお手軽に使えそうです^^

最近はVray for C4D対応や専用のプラグイン&オブジェクト集も出始めて
C4D+Vrayユーザもそこそこ増えてきていることを実感できてうれしいです^^

Share on Facebook

CINEMA4D plugin [StesdyROLL]

SteadyROLLという
フリープラグインです。
親オブジェクトを移動すると子オブジェクトが自動で回転します。

例えば車のボディを動かすだけでタイヤをスベることなく自動で回転させることができます。
一昔前にRoll itという同じような機能のプラグインがありましたがR12に対応していませんでしたので
今後はこちらを使っていきます^^
機能概要はこちらのムービーを・・・

このSteadyROLL、平面上で動かす分には申し分ないのですが
例えば地形オブジェクトのような起伏のあるオブジェクトの上を自動回転することは
現状ではできないようです。。。まだリリースしたてですので今後に期待です^^

起伏あり地面上をゴロゴロ転がすことは出来ないか考えまして
フリープラグインのGround(リンク先のページ最下部にあります。)と組み合わせて使う事で可能になりました^^
Groundプラグインは指定したオブジェクトに向かって(-Y軸方向)オブジェクトを落とすプラグインです。
アニメーションにも対応してます。
Groundで起伏のある地面に落とし(接し)つつ、SteadyROLLで回転させようという企みです。。
サンプルファイル
球体では上手くいきました!
さらに4輪はチョイ手間なので2輪でのテスト。(testオブジェクトがダサすぎる^^;)
それっぽくはなるのですが、Groundプラグインはあくまで-Y軸方向にオブジェクトを落とすので
前輪と後輪の距離が常に一定ではなくなります。
ですので地面の起伏が激しいとタイヤがはずれてしまいます・・・・
↓↓
Steadygroundtest01

もう一工夫~
前輪と後輪の距離が常に一定になるように前輪にコンストレイントタグを付け
「限定」機能をONにし制御してみました^^
すると・・・↓↓

Bike behavior test CINEMA4D from aspic-works on Vimeo.

厳密にはこの方法でも怪しい気もしますがサンプル程度の起伏でしたら許容範囲かなぁと思います。

サンプルファイル

※これらのサンプルファイルにはSteadyROLLとGround両プラグインが必要です※

Share on Facebook

CINEMA4D plugin [AutoID](vray only)

AutoID

VRAY for C4Dを使用する際に
各マテリアルのマテリアルIDカラーをランダムに変更してくれるプラグインです。

地味ですが非常に便利です^^

AutoID plugin from Mike Barrin on Vimeo.

Share on Facebook

CINEMA4D plugin [Shadow Catcher]

前回イメージベースドライティングについて書きましたが
その時に少しふれた「Shadow Catcher」プラグイン、R12でも使えるようですね。
使い方はココのムービーです。
これあればARでも手間かからずできますね^^

Share on Facebook

イメージベースドライティング&実写合成

先日のブログで紹介しましたsIBL loader plugin
いくつか作成方法についてご質問頂きましたので
やってみたいと思います^^

今回はsIBL loader の使用方法・・ではなくCINEMA4Dでのイメージベースドライティング+実写合成(静止画)の方法です。

・VRAY for C4Dにて
1.対象オブジェクト(今回はスニーカー)と床オブジェクト&空オブジェクトを配置します。
2.新規マテリアル(標準マテリアル・Vrayマテリアルどちらでもよい)のカラーorDiffuseLayerに背景&ライティングに使用するHDRIを読み込み、空オブジェクトに割り当てます。
(Vray for C4Dでは空オブジェクトを光源としてレンダリングする仕様ではありません。
レンダリング設定→Vray Bridge→EnvironmentにHDRIを読み込むことで光源とすることができます。
しかし、この仕様はHDRIによる背景がどのような見え方になるかビュー上でチェックすることが出来ず、アングル決定出来ませんので、
ビュー確認用のために作りました。この空オブジェクトはレンダリングOFFにします。)
3.レンダリング設定→Vray Bridge→Indirect illuminationのGI onにチェック!
4.レンダリング設定→Vray Bridge→Environment→Background Environmentに同HDRIを読み込みます。
Vrayではこちらが実際のレンダリング時に働くHDRIです。Multiplierは後ほどテストレンダリングで調整。
5.床オブジェクトにVray Compositingタグを付けMatte  PropertiesタブのMatte surfaceとShadowにチェック!
(これで床オブジェクトは影しか表示しないようになります^^他の部分は透けて背景が見えます。)
6.後は太陽光替わりの平行光を追加したり、テストレンダリングでライトの強さ&カメラ設定を調整したりで完成です^^

長々と書きましたがやってみると微調整はともかく基本設定はすごく簡単です^^

・アドバンスドレンダー(AR)にて
1.対象オブジェクト(スニーカー)と床オブジェクト&空オブジェクトを配置します。
2.新規マテリアル→発光チャンネルにHDRIをよみこみ、空オブジェクトに割り当てます。
3.レンダリング設定でグローバルイルミネーションを呼び出します。
これでレンダリング時にHDRIを光源とすることができます。
太陽光替わりの平行光を追加してレンダリングしてみますと・・・
↓↓
IBL_AR_01
当然床オブジェクトがあって、そこに平行光の影とGIによる陰影がついた状態になります。
(このスニーカーはAR用のマテリアルを設定していないので今回は真っ白としました。。)
ここから、背景に影を落とす方法ですが・・
確かARにはVrayのMatte surfaceのような機能はなかったと思います。
以前はShadow Catcherというフリープラグインがあったのですが今対応してるかは知りません・・・。
でどうするかといいますと。。
4.スニーカーと床オブジェクトを非表示にして背景のみをレンダリングし、画像を保存します。
↓↓
IBL_AR_02

5.新規マテリアルを作成→カラーチャンネルにこの画像を読み込みます。
6.これを床オブジェクトに割り当て、投影法を「正面」にします。
7.床オブジェクトにコンポジットタグを追加し「背景に合成」にチェックを入れます。
「背景に合成」にチェックをいれるとそのオブジェクトは、ライティングによる陰影が一切つかず、100%発光させた状態になります。
でも影は表示する。。。というものになります。
8.これでレンダリングしますと・・・
↓↓
IBL_AR_03

完成~^^
なお、ARは最近全く使っておりませんので違うところあるかも知れません。
お気づきの方、ツッコミ宜しくお願いいたします。

Share on Facebook

TOP