カテゴリー : 制作工程

自主制作 Harden vol2 #03

今回からハーデン2の製作工程を少しづつまとめていこうと思います。

今まで何回かシューズを作成してきたことがありますが、こういう直線がほぼ無く有機的な形状って
全くゼロの状態からモデリング始めると、シルエット合わせに膨大な手間と時間がかかるんですよね。。
なので今までは三面図的に、上下・前後・左右の写真をセットしてアタリに使用してモデリングをしていました。
それでも辻褄合わせやシルエットの調整にはカナリの労力が必要でした。
そこで、以前に仕事で野球グローブをモデリングした時(←宣伝。。)に使用したphotoScan(現Metashape)というソフトで3Dスキャンし
そのモデルをベースにリトポする方法をとりました。Metashapeは比較的安価に3Dスキャンができるので気に入ってます!
これがMetashape内でスキャン作業を終えた状態です。
↓↓

キャプチャ_2019_05_20_22_40_23_682

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自主制作 Harden vol2 #02

前回作ったバッシュ「Harden2」ですが、
web適当にみてたらこんなサイト見つけて
↓↓
https://www.nike.com/jp/ja_jp/c/basketball/kd-11?ref=https%253A%252F%252Fwww.google.com%252F

あ~、面白いなぁ、ということでCINEMA4DとMarverousDsigner使って再現してみました。ボールのテクスチャがキレイに貼れてなくてレンダリングはまだです。。

あと、変わりばえしませんが、静止画1枚追加です!
harden2_cut02_M

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自主制作 Harden vol2 #01

少し時間があったので久々の自主制作です。
バッシュ「Harden vol2」というやつです。静止画1枚完成です!
harden2_001
今回の制作は
実物を3Dスキャン→リトポでモデリング→スキャンしきれなかった所を現物見ながらモデリング→Redshiftにてマテリアル・ライティング・レンダリング
という流れです。
なんといっても今回の靴はアウトソールの形状がとても複雑でRedshiftでディスプレイス使用したりしてます。
今後、少しずつですが工程を紹介しつつ情報交換できればと思います!

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レンダラ使用感まとめ

今回ReebokPumpFuryというスニーカーを題材に4種類のレンダラ
(Arnold・octane・iray・Corona)を使用しましたので
その感想を。。。
あくまで1シーンをテストしたに過ぎず、しかもそれぞれ別シーン。。。
個人的な印象になりますので
その点ご了承くださいませ!

私が重きを置いてチェックした点は。。
・RTの安定感
・マテリアル編集のしやすさ
・マルチパス
・レンダーファームなどの対応
・価格
です。

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試作 Reebok PumpFury  ~Corona for CINEMA4D~

今回は”Corona Renderer”でテストレンダリングです^^
シンプルな3点照明です。
Corona for CINEMA4Dはまだ正式リリースされておらずAlpha版で、無料で試すことができます!
↓↓
https://corona-renderer.com/blog/corona-for-cinema4d-alpha-v5-released/

ReebokPumpFuryCoronaTest

使用感は。。

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試作 Reebok PumpFury  ~Iray~

せっかく作りましたので、使い倒します^^
今回はbetaTesterに登録したIray for C4Dでテストレンダリングです。
カラバリ2パターンを追加作成して、屋外シーンでレンダリングです。
ReebokPumpFuryIrayTest
ライティングはHDRI+エリアライト×1です。

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試作 Reebok PumpFury  ~Octane~

前回試作したPumpFuryの続きです。
今回はシーンを変え、Octaneでレンダリングしました^^
ReebokOctaneTest
以下、考察。
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