カテゴリー : ADIDAS TERREX

ADIDAS_TERREX_no.14

練習がてら3ds Maxにスニーカーをインポートしてみました。
C4D→Maxはどのファイル形式が良いのか一つ一つ試してはいませんが
ひとまず.fbxですんなりいきました^^
マテリアル編集がまだまだわからないことが多く今後の課題です。
また、C4Dではまだ試せないVray RTを使ってみる・・
↓↓
ADIDAS_TERREX_073

ライティング&マテリアルチェックに活躍してくれそうです^^

インポートする際、C4Dで作成したステッチのproxyをポリゴン化して
持ってくるのは意味が無いのでMax側で新たに作ろうとしています。
スプライン又はポリゴン法線に沿ってproxyをズラッと並べたいのですが
未だに方法見つからず・・・。
間隔ツールだとスプラインに沿って並べられるものの
個々のステッチの角度調整が出来無そうだし・・
後からステッチの数(間隔)調整出来るのかどうかも不明。。
まだまだわからないことだらけです。勉強勉強~。

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ADIDAS_TERREX_no.13

次のネタをまだ考えていないので
スニーカーの別カットをレンダリングしました~^^

modeling: CINEMA4D
rendering: VRAY for C4D
↓↓
ADIDAS_TERREX_072

前回同様でHDR Light Studioにてライティングです。
代わり映えしませんね。。。

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ADIDAS_TERREX_no.12

1枚完成~しました^^
↓↓
modeling : CINEMA4D
rendering : VRAY for C4D
ADIDAS_TERREX_070

履いている分には気に入ってるんですが
絵的には地味だったので
デザイン変更~。
メッシュ素材だった所も部分的に変更~です。
次は時間をみて
もっと接写したカットもレンダリングしてみようと思います^^

ライティングは「HDR Light Studio」使用です。
「Live Light」機能によりスゴク効率良くなりました!
こんなHDRIです。少しライトに色付けてみても
おもしろかったかなぁ・・と思います。。
↓↓
ADIDAS_TERREX_071
スニーカー自体リフレクションがあまりないので
HDR Light Studio使った効果はあまりなかったです。
エナメル仕様にすれば効果出てきそうですが・・・。
あとC4D→HDR Light Studioはアングルがピッタリ合わないのが難点。
Autodesk製品からだと合うらしいです。

その為では全く無いのですが、諸事情により3ds Max購入~^^
まだ届いてませんが、そのうち試してみようと思います。
39歳にしてMax購入・・覚えること盛り沢山。
CINEMA4Dは引き続きメインで使っていく予定です^^

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ADIDAS_TERREX_no.11

あ~・・もう2月ですね・・。
1月は新年の挨拶しかブログ更新出来なかったです。

スニーカーの方はやめてはおりません。
チマチマと進めておりました。
マテリアル設定がひと通り終わったので、テストレンダリング~です^^

modeling : CINEMA4D R11.5
rendering : VRAY for C4D
↓↓
ADIDAS_TERREX_069

今後は良さそうなアングルを探り
HDRでライティングして
マテリアル微調整したりしてみます。

地味なカラーリングなんで替えしてみようかなぁ・・・。

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ADIDAS_TERREX_no.10

ステッチを作っていきます。
テクスチャ処理にするか、実オブジェクト並べるか考えましたが
複数オブジェクトをまたがっているステッチもあったりするので
実オブジェクトを並べることにしました。アップにも耐えられますし・・。

まず、ステッチを並べるためのパスをスプラインで作成。
適当なビューで作成したスプラインを「細分化」してオブジェクトに「投影」。
↓↓
ADIDAS_TERREX_058

↓↓
ADIDAS_TERREX_059

次にステッチ1個だけ作ります。
カプセルオブジェクトをちょっとだけ編集した単純な形状です。
↓↓
ADIDAS_TERREX_060

これを「クローナーオブジェクト」に入れるとステッチの数は合計でとんでもない数
になるので、かなり重くなりそうです。
ARでレンダリングでしたら「レンダーインスタンス」にチェックで解決ですが
VRAYではこのレンダーインスタンスは確か対応してないのでvray proxyを使います。

元のカプセルにVrmeshExpoterタグをつけ
プラグインメニューからVrayProxy Generatorを作成。
↓↓
ADIDAS_TERREX_061

VrayProxy Generatorの属性にタグを割り当ててあげます。
↓↓
ADIDAS_TERREX_062

このVrayProxy Generatorを「クローナーオブジェクト」の子にして
オブジェクトモードでスプラインわりあてればOK!
クローナーオブジェクトの属性はこんな感じ。。
↓↓
ADIDAS_TERREX_063

拡大↓↓
ADIDAS_TERREX_064

違うパターンのステッチですが、1個だけつくるとこんなのです。
↓↓
ADIDAS_TERREX_065

先ほどと同様にVrayProxy化してクローナーオブジェクトで並べます。
↓↓
ADIDAS_TERREX_066

上にほぼ平行に見えてるスプラインはクローンの角度を制御するためのレールスプラインです。
場合よってはこれやらないとめり込んだり・浮いたりになってしまいます。。。
↓↓
ADIDAS_TERREX_067

で、全てのステッチを配置後、マテリアル無しでテスト~
↓↓
ADIDAS_TERREX_068

設定甘いので汚いです・・。
ここから先は来年かなぁ・・・。

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ADIDAS_TERREX_no.9

しばらく放置していたソールに取り掛かります。
現状は↓↓。
ADIDAS_TERREX_048

形状の関係で1オブジェクトで作っておりますが
真ん中のイボイボ部分はその必要もなさそうなので
別オブジェクトでめり込ませてます。
↓↓
ADIDAS_TERREX_049

前から↓↓
ADIDAS_TERREX_050

後ろから↓↓
ADIDAS_TERREX_051

次に靴ひもを作ります。パーツを別ファイルで作っておきました。
HyperNurbs OFF↓↓
ADIDAS_TERREX_052

ON↓↓
ADIDAS_TERREX_053

靴ひもはスウィープNurbsで粗く作っておいて
HyperNurbsに入れる方法をとります。
ベジェスプラインでバチッとパス作ってしまうと微調整が面倒かなと思いまして・・。

まず、「線形」「補間なし」のカクカクスプラインで適当にパスを作ってみます。
↓↓
ADIDAS_TERREX_054

これに断面パス(粗い正多角形)を這わせます。
↓↓
ADIDAS_TERREX_055

本当にカクカクだぁ・・。

スウィープNurbsをHyperNurbsの子にしてから
パスのポイントを追加&移動などして整えました・・。
↓↓
ADIDAS_TERREX_056

これに先ほど作っておいたパーツを合わせて出来上がり。
↓↓
ADIDAS_TERREX_057

大まかにはモデリング終了だと思います^^
次はステッチをどうするか・・です。
マップでやるか実オブジェクトで入れるか・・只今考え中・・。

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ADIDAS_TERREX_no.8

前回は少し脱線して、C4D→HDR Light Studio 2.0への読み込みテストをしましたが、
モデリング再開します~。

紐を通す穴(シューホール)になるパーツを作っていきます。
このスニーカーはよくある蝶々結びするタイプの靴紐ではなく
↓↓
ADIDAS_TERREX_001

のように先端を引っ張ると連動して(そんな大げさでもないですが・・)踵も締める
作りになっています。
フィット感はナカナカです^^
ですので、サイドにも内・外各2個ずつシューホールがあります。
全部付けるとこんな感じです。
↓↓
ADIDAS_TERREX_041
今の所ペラペラ厚みなしオブジェクトです。厚み付けるかは
追々検討しようと思います。

次に、踵を締める部分の靴紐を作成~。
流れとしては、
パーツを含んだ紐全体をスプラインラップオブジェクトを使って
スプラインに沿うように変形させます。

まずは踵からシューホールを通るようにスプラインを作成。
↓↓
ADIDAS_TERREX_042

次にこのスプラインの長さを「ウィンドウ→選択/構造情報」で調べます。
↓↓
ADIDAS_TERREX_043
↓↓
ADIDAS_TERREX_044
13.309cmでした。

この靴紐は先端がリング状になっています。
これを直線的に作ります。
全体の長さは13.309cmです。
↓↓
ADIDAS_TERREX_045

直線的にできた靴紐をスプラインラップに適用すれば出来上がりです^^
オブジェクトの階層構造などなどは
↓↓な感じです。
ADIDAS_TERREX_046
反対側も同様に完成です。
↓↓
ADIDAS_TERREX_047

今日はここまでです^^

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