objectVR test
- 2011年 11月 10日
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先日、iPad2を購入しました。
購入動機は、
出先で作品を見せる際にプリントアウトしたものを見せるよりも
発色が良いですしムービーも見せることができるからです。
そんな軽い気持ちでのiPad2購入でしたが
静止画をスライドさせている内に・・・・
だんだん欲が出てきて、グリグリ動かせたらいいなぁと思い出しまして。。
出先で見せるだけでなく納品形態として使えないかなぁ。。と。。
タグ : VRAY for C4D
先日、iPad2を購入しました。
購入動機は、
出先で作品を見せる際にプリントアウトしたものを見せるよりも
発色が良いですしムービーも見せることができるからです。
そんな軽い気持ちでのiPad2購入でしたが
静止画をスライドさせている内に・・・・
だんだん欲が出てきて、グリグリ動かせたらいいなぁと思い出しまして。。
出先で見せるだけでなく納品形態として使えないかなぁ。。と。。
ここのところ、静止画だけでなくムービー作成の仕事も増えてきました^^
一人で、1台のPCで作業してますと短納期の場合
レンダリングが徐々にきつくなって来ました。。。
GIフライスルーアニメーションはそんなに負担にならないのですが
GIオブジェクトアニメーションの場合、vray for c4dで
イラディアンスマップ+ライトキャッシュのレンダリングですと
イラディアンスマップを全フレーム出力せねばならず
結構時間掛かるんですね。。。
PC台数増やしても対応出来ると思います。
うちの環境ですと金&スペース的に今すぐはキツイので
レンダーファームを何回か利用しています。
最初に利用したのがRebusFarm
理由は、導入に関するチュートリアルムービーがわかりやすかったからです。
それだけです^^
GIパスはうちでやって、本レンダリングのみ数回お世話になっていますが、使用しているうちに疑問が。。
オブジェクトアニメーションのGIパスもレンダーファームでできないのか??
vray for c4dのフォーラムでささっと調べた所
どうもGIパスは1台のマシンでやらないと。。。。だそうです。
RebusFarmに問い合わせもしていますが、HP上ではそういう記述はみつからず。。
GIパスの出力には本レンダリングと同等かそれ以上時間かかったりする場合もありますので
どうしたものか。。とイロイロ検索してみたら
GIパスにも対応しているファームがありました。
Rendercore
じゃ、フォーラムの記述はどうなんだ?
という疑問が残りつつも、先日納期までに時間もなかったので使ってみました。
Rebusfarmよりも少し手間がかかる印象でしたが
無事GIパス書きだして本レンダリングしてくれました^^
How Ro Useのページに結構わかりやすく使用手順が書いてあります。
時間&コストについてはケースバイケースですが
その時は
家では多分5~6時間のところ45分くらい
65ドルほどでした。
頻繁にムービーやるなら自宅の環境を整備したほうがイイかもしれません。
たまにだったらレンダーファームがいいかな・・という印象です。
でもこういう外部サービスってどこまで信用していいものか。
いざという時に混んでて、ずーと”waiting”だったらストレスたまりそうです。。。
vray for C4Dの最新版バージョン1.2.6が先日リリースされました^^!
1.2.5から1.2.6へのバージョンアップですのでもちろんフリー。
たったx.x.1のバージョンアップとしてはナカナカの内容です。
CINEMA4Dの次期バージョンR13に対応。
今まではC4Dバージョンアップのたびに待つことのの多かったVrayですが
今回ははじめから使えるようです。
proxy2
proxyが新しくなりました。
C4Dのレンダーインスタンス機能がそのまま使えるようになり
ビュー表示も速くなりました。
今までのvrmeshを読み込んだり
タグを使った方法も引き続き使えます。
Fast&Fur!プラグイン統合
絨毯や芝生を実ポリゴンで生成するプラグイン「Fast&Fur!」が
vray for C4Dに統合されました。
C4DのHair機能と比較しますと
Hair・・・・キャラクターの毛髪を整えたり。。と高機能だが実ポリゴン化でのレンダリングが重い印象。
Fast&Fur!・・・・毛の調整はHairに劣るが、実ポリゴンでのレンダリングが速い印象。
また、C4DのHair機能を使うにはStudio(一番高いグレード)を買うしか有りませんでしたが
用途にもよりますが、もっと安いグレード+Vrayで毛が扱えるのも魅力だと思います。
GIプリセットの充実
GIプリセットがまたまた増えました。
どっかのプロダクション使用のプリセットや
オブジェクトアニメーション用プリセット、
Point and shoot modesという万能プリセット??
などなど。。
シーンによって最適値は様々なはずなので
過信はしないほうがいいかもですが
マシンスペックが高ければ結構いけちゃうかもしれませんね。。
GI multiplier per object
オブジェクトごとにGIクォリティーを変えられるようになりました。
↑のプリセットよりもコッチの方が有用なきがします。。
オブジェクトにVray Compositing タグをつけ、
属性の「Misc Properties」内で制御するようです。
1.2.6の主だった新機能はこんなものかと思います。
今後は
1.3でマルチパスレンダリング
1.5でDR(ディストリビュートレンダリング)
を改良&サポートするそうです。
個人的に待ち望んでますRT(リアルタイムレンダリング)はいつになるやら・・・。
C4DのR13と今後のVray for C4Dの組み合わせは非常に楽しみです^^
Vray for C4D用のスタジオセットアッププラグインです^^
フリー!です。プラグインというよりは
ホリゾント形状・ソフトボックス・アンブレラ・スポットなどのプリセット集です。
以前「Light Kit Pro」という同じくスタジオセットアッププラグインを購入したことがありましたが
こちらは完全にARに最適化されてまして、Vray for C4Dで使用するとなると
カナリ手を加えなければならず、ついつい使わずじまいでした^^;
私はスタジオセットアップのライティングにはいつも
「HDR Light Studio」を使用しております。
これだと最終的にはイメージベースドライティングになりますので
オブジェクトとライトとの距離・・という考え方はありません。
イメージベースドライティングですとレンダリングが軽いわりにキレイというメリットを得られるのですが
場合によっては、オブジェクトの一部だけにライトを足したり(ロゴ目立たせるとか)、
リフレクションのみHDRで凝って・ライティングはシンプルに実ライトで・・って時があります。
そういう時にHDR Light StudioとこのVRayStudioToolsの組み合わせが良いのではとおもってます。
あとVRayStudioToolsはとりあえずレンダリングしてみるか。。って時にお手軽に使えそうです^^
最近はVray for C4D対応や専用のプラグイン&オブジェクト集も出始めて
C4D+Vrayユーザもそこそこ増えてきていることを実感できてうれしいです^^
「Vray Dirt」のテストです^^
まぁ、アンビエントオクルージョンなのですが
C4D標準のものと違い、グレースケールで形状を制御出来たり
XYZ各軸方向を制御できたりと高機能です。
今回のテストではノイズシェーダーで雨だれっぽい形状で
主にY軸下方向にオクルージョンを作成してみました。
細かいところにこだわらなければ
テクスチャ描かずにちょっとリアルになりました^^(接地感アップ!)
VrayDirtはVrayマテリアルで設定します。
まずはカベ&床に使用したRC打ち放しのマテリアルです。
Diffuseレイヤーの下の方の「Use VRayDirt」をチェックします。
↓↓
するとDiffuseレイヤーの内容がガラっと変わります。
↓↓

「Unoccluded Color」に通常のDiffuseテクスチャを。
「Occluded Color」に暗くしたDiffuseテクスチャ。
「TextureMap」にオクルージョンの形状を制御するグレイスケールを。
(今回は縦に引き伸ばしたノイズシェーダを使用)
「Bias(XYZ)」で方向を制御。
といった具合です。
次に左のコンクリート立方体のマテリアルです。
↓↓

ほとんど打ち放しマテリアルと同です。
通常オクルージョンっていうと凹部分に陰影が出来ますが
今回は雨だれっぽく見せるために凸部分(特に上部)から垂らす感じにしたいので
「Invert Normal(法線反転)」にチェック入れます。
これで凸部に陰影が出来、なんとなく雨だれっぽくなります。
以上、VrayDirtテストでした~^^
どうなんでしょう・・こういった汚しって上手にテクスチャを描くのが一番だとはおもいますが
こういうマテリアルをストックしておけば比較的お手軽に使えていいかなぁと思います。
以前にこのブログで紹介したことが多分あると思いますが
が現バージョンでvray for C4Dをサポートしていることをしりまして
テストしてみました。
以前試したときはHDRIが横方向に反転してしまったり
追加される太陽光の位置も怪しかったりで、その後使うこともなかったのですが
今回試したところ
vray settingのEnvironmentにマップが自動で読まれたりして
非常に使い勝手良かったです^^
最終調整としてIBLの強度やカメラ設定を少々いじってレンダリング!
↓↓

スケールは気にしないでください。。
デカイ靴ということで。。。。
自作のHDRIをsIBL Loaderで使用するには
設定ファイルを作る必要があるようです。
慣れればできるのだろうか??
でもここから沢山のHDRIセットがダウンロードできるので遊ぶにはこれで十分な気もします。。
↓↓
http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html
最近はHDR Light StudioやこのsIBL loaderに関心が向いてますが
reflectionやライティングが自然なのはもちろん
レンダリング時間があまりかからないのも大きな魅力の一つです。