次は、スタジオセット風にレンダリングです^^
今回はシルバーに変更してみました~
レンダラはいつも通りVRAYforC4Dです。
↓↓

今さらですが、形状の歪みが~orz=3
セッティングに続く・・・
スタジオセット風の場合、ライティング手法でいつも迷います^^;
VRAYforC4Dのエリアライトは長方形なので、
ライトオブジェクトの角の反射像の
位置調整に苦労することがありました。
(あくまでも私の場合・・)

また、反射物(メッキとか)のライティングは
”光を当てる”という感覚ではなく、
”映りこんでいる環境を照明する”感覚でやる
と、本で読んだことがあります。
まぁ、車はメッキのようなビカビカの反射物体ではないですが・・。

長方形エリアライトの問題と↑↑の感覚で照明する事をふまえ、
今回はライトオブジェクト無しで、
VRAYレンダリング設定の「Environment(環境マップ)」のみで
ライティングしてみました~
各設定↓↓

(フィルタシェーダをかましてるのは、LWF(Linear WorkFlow)での作業をしたためです。)

Background (背景)
↓↓

Global Illmination(環境照明IBL)
↓↓

Reflection(反射環境マップ)
↓↓

全てグラデーションシェーダ使用です。
板ポリに発光レイヤーマテリアルを使う方法もありましたが
今回はこの方法をとりました。

Reflection(反射環境マップ)のグラデーション加減は
最初にカラフルなグラデを映り込ませて、
どこにどれが映ってるのか把握しながら調整をしました。
↓↓

また、床への影は、1.1からの新機能
「VrayCompositingタグ」の「MatteProperties」を使い
影のみ表示する板ポリを地面に配置してます
↓↓

今回やってみて思ったことは、
グラデーションシェーダで環境を映りこませる手法ですので、
カメラアングル変えても、高ささえ極端に変えない限り
そこそこいけそうだということです^^
また、フロントからのアングルでわかるのですが、
映りこみもきれいに左右対称なので、
アングルによってはイマイチ変化に乏しい
絵になってしまうと感じました~
(ここら辺で発光マテ付き板ポリライトを+αするといい感じになるのかも・・・)
あと、Vrayレンダ設定・EnvironmentのGIはエリアライトに比べ精度が確か良くないので
今回のようなシンプルなシーンでは感じませんでしたが
場合によっては影の精度などイマイチになるかもしれないと思いました。

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