Benz S-class作成4
- 2008年 10月 23日
- カテゴリー : Benz S-class作成
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前回の状態で、いろんな方向から形状を眺めつつ、参考写真も見つつ
全体のボリュームチェックを終えましたので、進めたいと思います~
下の画像は、ヘッドライト部分のポリゴンを
「別オブジェクトに分離」し「エディタでの表示を隠す」にしてあります。
バンパーとグリルのあたりを少し進めた状態です。
黄丸で囲ってある部分はちょっとひどい状態ですが、各パーツを分離時に整えようと思います。。
↓↓
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↑↑の絵ではサイドより後ろが見えてませんが、分離したわけではなくポリゴンを非表示にしてあります。
というのも、後面ビューからフロントの形状を編集する際、リアのエッジが非常に邪魔だからです・・
↓↓
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引き続きフロントバンパーの作りこみです^^
メッシュの状態は↓↓な感じです~
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作業としましては、「HyperNurbs」を使っているので、なるべくメッシュが均等に配置するように
意識しつつ、凹ませる部分にエッジが来るように「ナイフ」でバシバシ切ります。
その後余計なポイントやエッジを「移動」「滑らせる」「縫い合わせる」「(エッジの)除去」
「(エッジの)回転」などを使って整えました。
その後、該当部分のポリゴンをマイナス方向に「押し出し」→エッジに小さく「ベベル」。。
と言う作業です~^^


T_ABEさん、お疲れ様です〜。
いや〜、進んでますね〜w
このくらいの分割で、これだけの曲面ということは、
HyperNURBSでの分割は「2」〜「3」くらいでしょうか?
最近の私は、HyperNURBSの分割は基本「1」で、
最終的なレンダリング画像の大きさやアングルによって
部分的に「2」といった感じになってしまってます。汗)
でもよくよく考えてみるとHyperNURBSをうまく使う方が
絶対的に作業効率はいいんですよね〜。
そろそろ原点回帰が必要な時期なんでしょうかね〜・・・。汁)
NOVさん、ども~^^
仰るとおり分割数は「2」です。
今回モデリングを進める上で感じてることなんですが、
このような「粗め」の状態+HyperNurbs「2」でやってますと
HyperNurbs時の曲面を見ながら粗いポリゴンをいじるので
調整がデリケートといいますか、微妙な調整が結構大変な気もしてます。。
また、この粗い状態からエッジを追加するのに「ナイフ(ループ)」を使うと、切った時点でHyperNurbs時の形状が崩れるというか、変わってしまうんですよね~
例えば、立方体(分割数1.1.1)をHyperNurbs(「分割数2」)
に入れると球体に近い形状になりますね。
この立方体を編集可能にしてナイフ(ループ)でどこか切ると、かなり形状が変わってしまうんです・・そんな感覚です。
なので、まずHyperNurbs無しである程度作りこんでいったほうがよかったのかなぁ・・とか思ったりもしてます^^;
しかし、メッシュが細かくなってからのポイント調整も
それはそれで結構根気がいる作業ですし。。。。
個人的な勝手な希望ですが、HyperNurbs時の曲面の形状を
崩さずに使えるナイフなんてのが別にあると、すごく便利なんですが。。でもSubdivision Surfaceの原理に反するものでしょうし矛盾してますね・・^^;
長文失礼しました。では~^^