今回は靴紐を通していきます。
完成はこのような感じになりました^^
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WS000063

以下、工程に進む~

靴紐をどのように作成していこうか・・考えまして
スイープNURBS+HyperNURBSを使用することにしました。
以前別のスニーカーを作成した時も同様の方法をとりました。

まず、スプラインの「線形」で上面ビューで適当に靴紐のパスを書きます。
透視ビューで穴を通るようにポイント位置を追加したり調整します。
結び目部分も一応チョウチョ結びになるようにポイントを調整します。
(この作業が結構時間かかりました。。。)
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WS000064

スイープNURBSに使用するパススプラインが完成しました。
次に断面スプラインとして小さな多角形スプラインを正面ビュー上で作成します。
両スプラインをスイープNURBSの子に移動します。
さらに、スイープNURBSをHyperNURBSの子に移動します。
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WS000065

するとこのようになりました。
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WS000066

HyperNURBSのかかった状態でビューを確認しながらパススプラインのポイント位置を
ひたすら調整していきます。
線形スプラインを使用することで、ベジェハンドルの調整の手間もなく
HyperNURBSを使用することでなめらかな靴紐にできたと思います。

今回のスニーカーの靴紐は細い紐状ではなく、平ぺったい紐です。。
断面スプラインの多角形スプラインを長方形スプラインに差し替えます。。
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WS000067

これではいけません。。。
断面スプラインの方向を制御する必要があります。
スイープNURBSは通常子に断面スプライン・パススプラインを配置しますが、
3番目の子にスプラインを配置すると、そのスプラインはレールスプラインといって
断面の方向を制御することができます。
パススプラインをコピーし、3番目に配置します。
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WS000068

この「スプライン.1」のポイントを移動することで断面形状をコントロールします。
地道に調整し、こうなりました。
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WS000069

表示されているスプライン&ポイントがレールスプラインです。
レールスプラインのポイントを適当に移動すると断面形状が回転しますので
リアルタイムに確認しながら作業を進めました。

スニーカーの靴紐の通る穴付近を見ますと、紐が小さい穴にしっかり収まっていません。
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WS000070

これを解決するために、「FFD」デフォーマを使用します。
このデフォーマを穴の部分に配置し、穴付近の靴紐を細く変形させます。
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WS000071
紐の先端部分もFFDデフォーマを配置してます。

紐の両端に円柱を配置し完成となります。
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WS000063

スイープNURBSを使用しているので、後のテクスチャ作成時にUVを編集する必要も無さそうです^^
あとは、例えば靴紐がスルスル~と抜けるアニメーションを作ろうとした場合、もう一工夫必要そうです。。
どうすればいいんだろう。。。。。