マテリアルも一通り終わりました~^^
補正等無し画像です。
↓↓

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マテリアルチェック用ということで
レンズやファインダーの映り込みがまだまだな感じです^^;
全体的にももひとつ締りが無いような・・・・

普段から使っているスタジオセットでチェックしながらマテリアルを詰めていきました。
こんなセットです。
↓↓
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マテリアルを進めていて気になった点・・。
今回のメインとなる黒ボディはツルッなプラスチックではなく
エンボス加工のような凸凹な質感でした。
こういうのは「ノイズシェーダ」がピッタリだと思い、やってみたのですが・・・
vrayマテリアルで「ノイズシェーダ」などのプロシージャルテクスチャを使う場合、
投影法をUVWマップにして、「タイル数」を増やすとプレビューでは反映されていても
レンダリングしてみると タイル数が「1」のままになってしまいます。
↓↓簡単な例
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これってバグ??
仕方ないので、立方体にマッピングしたものをベイクして画像データにしたものを
テクスチャとして使用しました。。

次に、ロゴやマークのマッピングですが
今回はベースとなるマテリアルとは別に
平行投影で貼りつけてます。
↓↓
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このときARでしたら必要ないんですが
vrayでは「他のテクスチャに加算」にチェックしないとダメなようです。

なので今回のモデルは 他のアプリにデータを渡すには不向きなものとなりました・・・。
本来ならキッチリUV展開して1枚テクスチャに地の黒とロゴ・マークを配置すれば
他アプリでもそれなりに使えると思うのですが、
今回はアップのレンダリングも予定しているのでそうするとマップデータが超巨大になると思ったのでこの方法を取りました・・。
なんかいい方法あるのでしょうか・・。